3. 2. 9 Tankstelle
Modell: tankstelle1 (bedingt DEMO-fähig)
Beschreibung:
Eine Tankstelle ist ein ereignisdiskretes System, welches durchaus
Gemeinsamkeiten mit Fertigungssystemen hat. Das Modell der Tankstelle
besitzt 6 Zapfsäulen ("1" bis "6"), die zu einer Maschinengruppe
zusammengefasst werden. Die Quelle
"Fahrzeugstrom" erzeugt einen Poissonschen Autostrom mit einer
mittleren Zwischenankunftszeit von
2 Minuten. Die statistischen Eigenschaften des Fahrzeugstroms werden
durch das gleichnamige stochastische Objekt definiert. Jeder Zapfsäule
ist eine eigene Technologie zugeordnet. Dies ist notwendig, damit die
Verzweigung "Zapfsäule auswählen" die ankommenden Fahrzeuge auf die
Zapfsäulen verteilen kann. Die Verzweigung
arbeitet nach dem Prinzip "lastorientiert". Abweichend zum üblichen
Gebrauch ist die Betankungsdauer nicht in den zugehörigen Technologien
"1" bis "6" enthalten, sondern wird ausschließlich in dem
stochastischen Objekt "Tankdauer" als absolute Störung der
Maschinenzeit definiert (hier gleichverteilt im Intervall 3 - 5
Minuten).
Bekanntlich darf das Fahrzeug erst dann die Tanksäule freigeben,
wenn der Fahrer den fälligen Betrag an der
Kasse bezahlt hat. Mit der Maschine "2 Kassen" stehen 2 parallel
arbeitende Kassen zur Verfügung, die eine
gemeinsame Warteschlange bedienen. Die Warteschlange "Bezahlen" enthält
6 Jobs ("1" ... "6"), die als Marken aufgefasst werden und
jeweils genau einer Zapfsäule zugeordnet sind. Diese Jobs sind mit den
Technologien "Bezahlen" verknüpft und repräsentieren die Fahrer. Die
Technologien "1" bis "6" (Tanken) können erst abgeschlossen werden,
wenn in den Technologien "Bezahlen" der zugehörige Kassen-Arbeitsgang
abgeschlossen wurde. Umgekehrt stellt sich der Fahrer erst dann in die
Warteschlange an der Kasse, nachdem der Tank-Arbeitsgang beendet wurde.
Der Ablauf "Tanken - Bezahlen - Weiterfahren" wird durch 12
Bedarfsobjekte in den jeweiligen Technologien sichergestellt.
Das Kassensystem bildet
ein so genanntes geschlossenes Warteschlangensystem. Der Kreislauf der
Jobs wird durch die als Zusammenführung
wirkende Verzweigung "zurück 1" bis "zurück 6" geschlossen. Jetzt kann
das Fahrzeug die Zapfsäule in Richtung "Ausfahrt"
verlassen. Diese Warteschlange ist vom Typ "Vernichter", wodurch die
Anzahl der Jobs, die sich im Modell befinden, begrenzt wird.
Anmerkungen:
Im Modell "tankstelle2" wurden zusätzliche Warteschlangen eingefügt und
in Kanten umgewandelt. Die Animation wirkt dadurch realistischer.
Allerdings kann dieses Modell aufgrund der größeren Anzahl von Objekten
nicht mehr mit einer Demo-Version ausgeführt werden.
3. 2. 10 Supermarkt
Modell: supermarkt (bedingt DEMO-fähig)
Beschreibung:
Beim Supermarkt handelt es sich um ein Warteschlangensystem, dessen
Struktur und Wirkungsweise allgemein
bekannt sein dürften. Der Kundenstrom wird von der Quelle "Kunden" erzeugt. Bevor ein
Kunde den
eigentlichen Verkaufsbereich betritt, muss er einen Wagen aus der
Warteschlange "Wagen abgestellt" entnehmen.
Danach kann er den Supermarkt, hier dargestellt durch die gleichnamige
Maschine, betreten. Die Einkaufsdauer wird durch das gleichlautende
stochastische Objekt bestimmt. Zum Bezahlen stehen 4 Kassen mit
getrennten Warteschlangen zur Verfügung. Ähnlich wie die Einkaufsdauer
wird auch hier die Dauer des Kassiervorganges durch ein stochastisches
Objekt bestimmt. Der Kunde verlässt schließlich den Supermarkt durch
den Ausgang, nachdem er zuvor den Wagen wieder zurückgegeben hat.
Die einzelnen Einkaufswagen werden den Kunden nicht direkt
zugeordnet. Betritt ein Kunde den Supermarkt, wechselt ein Job "Wagen"
lediglich aus der Warteschlange "Wagen abgestellt" in die Warteschlange
"Wagen unterwegs". Verlässt der Kunde den Supermarkt wieder, wird ein
beliebiger Job "Wagen" zurückgestellt. Die Wagen bewegen sich in einem
geschlossenen Warteschlangensystem. Sind alle Wagen unterwegs, muss der
Kunde solange am Eingang des Supermarktes warten, bis ein Wagen
zurückgestellt wird. Dafür sorgt das Bedarfsobjekt "Wagen"
in der Technologie "Kunden". Die Technologie "Wagen" wird ebenfalls
durch zwei Bedarfsobjekte ("Ankunft" und "Verlassen") gesteuert.
Anmerkungen:
Der Supermarkt arbeitet im 7x24-Regime, ist also nicht ganz
realistisch. Öffnungszeiten oder Wochenende
lassen sich aber leicht durch Hinzufügen entsprechender Down-Zustände berücksichtigen.
Ebenso könnten auch
Stoßzeiten durch Überlagerung mehrerer Kundenströme, die von
unterschiedlichen Musterjobs
gesteuert werden, abgebildet werden.
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21.05.2025
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