3. 2. 9   Tankstelle

Modell:    tankstelle1 (bedingt DEMO-fähig)

Tankstelle

Beschreibung:
Eine Tankstelle ist ein ereignisdiskretes System, welches durchaus Gemeinsamkeiten mit Fertigungssystemen hat. Das Modell der Tankstelle besitzt 6 Zapfsäulen ("1" bis "6"), die zu einer Maschinengruppe zusammengefasst werden. Die Quelle "Fahrzeugstrom" erzeugt einen Poissonschen Autostrom mit einer mittleren Zwischenankunftszeit von 2 Minuten. Die statistischen Eigenschaften des Fahrzeugstroms werden durch das gleichnamige stochastische Objekt definiert. Jeder Zapfsäule ist eine eigene Technologie zugeordnet. Dies ist notwendig, damit die Verzweigung "Zapfsäule auswählen" die ankommenden Fahrzeuge auf die Zapfsäulen verteilen kann. Die Verzweigung arbeitet nach dem Prinzip "lastorientiert". Abweichend zum üblichen Gebrauch ist die Betankungsdauer nicht in den zugehörigen Technologien "1" bis "6" enthalten, sondern wird ausschließlich in dem stochastischen Objekt "Tankdauer" als absolute Störung der Maschinenzeit definiert (hier gleichverteilt im Intervall 3 - 5 Minuten).

Bekanntlich darf das Fahrzeug erst dann die Tanksäule freigeben, wenn der Fahrer den fälligen Betrag an der Kasse bezahlt hat. Mit der Maschine "2 Kassen" stehen 2 parallel arbeitende Kassen zur Verfügung, die eine gemeinsame Warteschlange bedienen. Die Warteschlange "Bezahlen" enthält 6 Jobs ("1" ... "6"), die als Marken aufgefasst werden und jeweils genau einer Zapfsäule zugeordnet sind. Diese Jobs sind mit den Technologien "Bezahlen" verknüpft und repräsentieren die Fahrer. Die Technologien "1" bis "6" (Tanken) können erst abgeschlossen werden, wenn in den Technologien "Bezahlen" der zugehörige Kassen-Arbeitsgang abgeschlossen wurde. Umgekehrt stellt sich der Fahrer erst dann in die Warteschlange an der Kasse, nachdem der Tank-Arbeitsgang beendet wurde. Der Ablauf "Tanken - Bezahlen - Weiterfahren" wird durch 12 Bedarfsobjekte in den jeweiligen Technologien sichergestellt.

Das Kassensystem bildet ein so genanntes geschlossenes Warteschlangensystem. Der Kreislauf der Jobs wird durch die als Zusammenführung wirkende Verzweigung "zurück 1" bis "zurück 6" geschlossen. Jetzt kann das Fahrzeug die Zapfsäule in Richtung "Ausfahrt" verlassen. Diese Warteschlange ist vom Typ "Vernichter", wodurch die Anzahl der Jobs, die sich im Modell befinden, begrenzt wird.

Anmerkungen:
Im Modell "tankstelle2" wurden zusätzliche Warteschlangen eingefügt und in Kanten umgewandelt. Die Animation wirkt dadurch realistischer. Allerdings kann dieses Modell aufgrund der größeren Anzahl von Objekten nicht mehr mit einer Demo-Version ausgeführt werden.

3. 2. 10   Supermarkt

Modell:    supermarkt (bedingt DEMO-fähig)

Supermarkt

Beschreibung:
Beim Supermarkt handelt es sich um ein Warteschlangensystem, dessen Struktur und Wirkungsweise allgemein bekannt sein dürften. Der Kundenstrom wird von der Quelle "Kunden" erzeugt. Bevor ein Kunde den eigentlichen Verkaufsbereich betritt, muss er einen Wagen aus der Warteschlange "Wagen abgestellt" entnehmen. Danach kann er den Supermarkt, hier dargestellt durch die gleichnamige Maschine, betreten. Die Einkaufsdauer wird durch das gleichlautende stochastische Objekt bestimmt. Zum Bezahlen stehen 4 Kassen mit getrennten Warteschlangen zur Verfügung. Ähnlich wie die Einkaufsdauer wird auch hier die Dauer des Kassiervorganges durch ein stochastisches Objekt bestimmt. Der Kunde verlässt schließlich den Supermarkt durch den Ausgang, nachdem er zuvor den Wagen wieder zurückgegeben hat.

Die einzelnen Einkaufswagen werden den Kunden nicht direkt zugeordnet. Betritt ein Kunde den Supermarkt, wechselt ein Job "Wagen" lediglich aus der Warteschlange "Wagen abgestellt" in die Warteschlange "Wagen unterwegs". Verlässt der Kunde den Supermarkt wieder, wird ein beliebiger Job "Wagen" zurückgestellt. Die Wagen bewegen sich in einem geschlossenen Warteschlangensystem. Sind alle Wagen unterwegs, muss der Kunde solange am Eingang des Supermarktes warten, bis ein Wagen zurückgestellt wird. Dafür sorgt das Bedarfsobjekt "Wagen" in der Technologie "Kunden". Die Technologie "Wagen" wird ebenfalls durch zwei Bedarfsobjekte ("Ankunft" und "Verlassen") gesteuert.

Anmerkungen:
Der Supermarkt arbeitet im 7x24-Regime, ist also nicht ganz realistisch. Öffnungszeiten oder Wochenende lassen sich aber leicht durch Hinzufügen entsprechender Down-Zustände berücksichtigen. Ebenso könnten auch Stoßzeiten durch Überlagerung mehrerer Kundenströme, die von unterschiedlichen Musterjobs gesteuert werden, abgebildet werden.